Décembre 2022, entre Noël et le Nouvel an, je prends le RER pour me rendre dans le centre de Paris pour rencontrer Christophe ANDREANI. Qui ? Christophe ANDREANI. Son nom ne vous est peut-être pas complètement familier, et pourtant, si vous tenez ce fanzine N°3 de la team entre les mains, vous le connaissez forcément au travers d’une de ses plus belles réalisations : BUBBLE GHOST ! Eh oui, car le petit fantôme et sa bulle, c’est une création française !
J’attends Christophe à la sortie du métro, son album dans les oreilles pour rentrer dans l’ambiance (car oui, Christophe est aussi musicien). 5 minutes plus tard le voici, nous nous dirigeons vers un café… et c’est parti pour 4 heures de discussion passionnée et passionnante, avec un grand passionné du jeu vidéo !!! Allez, venez, je vous emmène avec nous !
«Eegbor : Bonjour Christophe. Tout d’abord, un grand merci d’avoir accepté cette rencontre, c’est un honneur de vous rencontrer ! »
Alors pour commencer, parlez-nous un peu de vous, votre parcours, comment êtes-vous tombé dans le jeu vidéo ?
Au début, c’était plus par curiosité. Ça a commencé au lycée, c’était l’époque des calculatrices programmables, on s’amusait à programmer des petits jeux, sans écran graphique. Mais en rusant, on pouvait, en jouant avec les caractères affichés,simuler des déplacements, animer des personnages en alternant des X et des Y, etc.
Plus tard, je suis tombé sur des publicités pour l’ORIC 1. Ses caractéristiques plus alléchantes que le ZX81, et son prix, m’ont plu. Je l’ai branché sur la télé familiale, et j’ai commencé à programmer en basic, faire mes premières boucles, et au bout d’un certain temps, j’ai développé un premier jeu, un petit jeu de karaté (« Karaté », sur ORIC 1 et ORIC Atmos), en couleur. J’ai contacté différents éditeurs, mais tous me disaient d’envoyer ma cassette. Un seul m’a proposé de le rencontrer directement : Ere Informatique, et il s’agissait de Philippe ULRICH (Note de Guigui48 : allez voir l’excellent «Arche du Capitaine Blood»). Il a trouvé ça cool, m’a conseillé de rajouter un deuxième joueur humain, et très vite on a signé un contrat. Quelques mois plus tard, « Karaté » était dans les rayons des magasins spécialisés.

A l’époque, on faisait tout nous-mêmes dans les jeux : la mécanique du jeu à proprement parler, bien sûr, mais aussi la musique programmée note par note, et d’autres choses moins passionnantes comme l’arbre du menu et ses contenus, l’affichage des high score, etc. Avec l’argent de Karaté, j’ai ensuite acheté un Atari 520 ST (l’Apple II était trop cher), j’ai bidouillé, et commencé à réaliser des jeux comme « Turbo GT » (toujours édité chez Ere Informatique). Et ces réussites m’ont donné envie d’attaquer le jeu suivant qui était Bubble Ghost.
L’objet cœur de notre rencontre, c’est bien évidemment Bubble Ghost, le jeu vidéo ! Pouvez-vous nous en dire un peu plus sur sa genèse ?
La première version de Bubble Ghost était sur Atari ST. A l’origine, il s’agissait surtout d’un test avec la souris (TURBO GT ne l’utilisait pas). Je trouvais intéressant de faire bouger le curseur avec la souris, et j’ai eu l’idée de remplacer le curseur par un sprite. J’ai commencé à remplacer la flèche par différents objets, avec un principe fort que je souhaitais intégrer dans la mécanique de jeu : que le joueur ne contrôle pas directement l’objet, mais qu’il contrôle quelque chose qui lui-même contrôlera l’objet. La première idée a été de remplacer la flèche de la souris par un sprite représentant un sèche-cheveux et de dessiner une bulle de savon (je m’amusais chez moi à faire ça à l’époque ^^). J’ai fait une bulle de savon avec plusieurs sprites pour montrer que la bulle se déformait un peu, et pour la pousser un sèche-cheveux à la place du curseur. Et pour faire orienter le sèche-cheveux, j’ai utilisé les deux boutons de la souris pour faire une rotation d’un huitième de tour, dans un sens ou l’autre des aiguilles d’une montre. Et on soufflait avec la touche shift : la bulle pouvait ensuite être promenée dans un labyrinthe, en utilisant le sèche-cheveux. Ensuite j’ai fait le décor, avec des sprites dans l’esprit d’un château imaginaire avec des obstacles qui pouvaient interagir avec la bulle. Et je me suis rendu compte qu’il n’était pas logique que le sèche-cheveux traverse les pierres. Et de là est venu l’idée du fantôme qui souffle ! Il ne me restait plus qu’à refaire les 8 sprites du fantôme (autant de sprites que de positions autour de la bulle). J’ai ensuite développé les salles avec un système de tableaux, chaque case de tableau permettant d’afficher des sprites en fonction du type de sprites que je voulais afficher. J’ai ensuite envoyé le jeu à Ere Informatique, qui m’a conseillé d’ajouter un deuxième joueur. Ere s’est ensuite chargé de faire convertir le jeu sur les autres plateformes (je n’ai moi-même codé le jeu que sur Atari ST), et le jeu est sorti. Il s’est plutôt bien vendu sur Atari ST, et sur d’autres supports comme le Commodore, l’Amstrad, les PC, sans être cependant un grand hit.
C’est à cette époque qu’Ere Informatique s’est fait racheté par Infogrames, et j’y ai perdu l’excellente relation que j’avais avec Philippe ULRICH qui mettait en avant les auteurs de jeu et challengeait le côté artistique. Une fois sous Infogrames, les auteurs informatiques n’ont plus reçu de royalties sur leurs droits d’auteurs, et j’ai perdu de la visibilité sur les ventes en France et à l’international. C’est à cette époque que j’ai mis en pause la création de jeu vidéo. »

Et du coup, comment un jeu très « univers micro » peut-il se retrouver quelques années plus tard vendu de par le monde sur la plus célèbre des consoles de Nintendo ?
Infogrames était une structure très douée pour le commerce, ils ont poursuivi le développement commercial du jeu en le poussant sur d’autres plateformes, comme la Game Boy.
Je suis peu intervenu sur le processus de développement du jeu sur Game Boy. L’idée avait été émise de faire un portage sur Game Boy, sans que ce soit très concret. J’ai alors transmis les codes sources et les listings à Infogrames. Ils ont ensuite dû se rapprocher de Nintendo et de Pony Canyon, la boite japonaise qui a développé le jeu [NDR : aujourd’hui plutôt un label de musique, Pony Canyon a également développé à l’époque sur Game Boy Tasmania Story et le jeu de tiercé Keiba Keiba Eight Special. Pony Canyon a également officié sur MSX avec le portage de hits comme Outrun, les premiers Ultima, etc.].
Puis un jour, je rentre dans un magasin spécialisé (comme la FNAC), et je tombe sur un boîtier Game Boy avec le titre « Bubble Ghost ». Je commence à regarder, le dessin de la pochette n’était pas de moi, mais je reconnaissais le fantôme, je me suis alors dit que c’était une réadaptation. Et je suis alors tombé sur la mention en tout petit en bas de la boîte « Original concept Christophe ANDREANI », ce qui confirmait bien que c’était mon jeu. J’étais un peu partagé sur le coup. Surpris, car Infogrames ne m’avait pas mis au courant de la concrétisation de ce projet sur Game Boy et je n’ai donc pas eu de droit de regard sur le jeu. Mais d’un autre côté, ils ont mis mon nom sur la jaquette, et l’adaptation est plutôt bonne, donc ce fut une belle reconnaissance pour mon jeu. Et aussi le plaisir de sortir le premier jeu « français » sur la Game Boy [NDR : Bubble Ghost est sorti en 1990, bien avant les Asterix (1993), Mr. Nutz (1994) ou Tintin (1996) par exemple].
Après je trouve que le jeu est à la fois plus simple et plus dur sur Game Boy. Plus difficile, car on n’a plus la souplesse de la souris qui permet de réagir vite. Mais plus simple car le positionnement du fantôme se fait automatiquement : plus de huitième de tour dans un sens ou dans l’autre à gérer comme sur micro. Pony Canyon a fait un bon boulot.
Et sauriez-vous dire pourquoi la Game Boy est la seule et unique console qui ait eu droit à un portage de ce jeu ?

Je ne sais pas, à cette époque, Infogrames dirigeait le développement commercial sur les différents supports et s’occupait elle-même de sa relation aux entreprises partenaires comme Nintendo. Je ne peux pas vous dire pourquoi le jeu n’a pas été porté sur d’autres consoles.
On sent clairement dans votre discours une vraie passion pour le jeu vidéo. Avez-vous gardé aujourd’hui un intérêt pour le jeu vidéo ?
J‘ai toujours été et reste un passionné de jeux video. Et je reste un joueur. Ces dernières années, j’ai en particulier été bluffé par l’arrivée de la réalité virtuelle, qui a apporté au jeu vidéo une nouvelle dimension. Un jeu comme Half Life Alyx est un chef d’œuvre.
Quels sont vos projets ?
En fait j’ai toujours cherché à réaliser des utilitaires ou des jeux, des homebrew. Par exemple :
- sur Nintendo DS, j’ai créé un logiciel de mapping (AMAP4DS) qui permet de télécharger des cartes de métro ou de bus, et d’y accéder en offline. Pratique quand on voyage dans le monde, par exemple au Japon. J’ai aussi créé un jeu de Pong, PYIN-PYANG, qui permet de jouer à deux mais sur une seule console, chaque joueur utilisant soit la croix, soit les touches B et X de la console
- J’ai également développé un jeu pour IOS (iPhone) et Android, « BUTTONKISS », un jeu mêlant dexterité à deux pouces et puzzlegame.
[NDR : ces jeux sont consultables sur le site de Christophe, https://www.andreani.net/
Vous y retrouverez aussi d’ailleurs ses deux albums de chansons !]
Mais mon principal projet à ce jour est de redonner vie à Bubble Ghost sur des plateformes plus récentes ! Je suis actuellement en contact avec une entreprise en Espagne qui m’a contacté et qui aimerait redonner vie à mon jeu. Mais ça c’est une autre histoire !
Un très très grand merci à vous pour ce temps passé ensemble, et pour ce que vous avez apporté au jeu video. Nous suivrons vos projets de très près !
Propos recueillis par Eegbor


