Salut Format_C !
Un grand merci à toi d’accepter de te prêter au jeu de l’interview dans notre rubrique dédiée au homebrew et à son actualité ! Nous t’avons découvert au travers de Parasol Islands, on aimerait en savoir un peu plus sur toi 🙂
Let’s go ?
Parles nous un peu de toi : Qui es-tu ?

Je suis originaire de Toulouse, où j’ai passé toute mon enfance, puis j’ai un peu bourlingué pour des études de commerce entre Paris et Grenoble.
Aujourd’hui je manage des projets informatiques au sein d’une grosse multinationale, mais rien à voir avec l’univers du jeu vidéo.
J’ai une femme, 2 enfants, et je partage mon temps entre le boulot, la famille, le sport, et évidemment les jeux vidéo !
Quand et comment as-tu rencontré la Game Boy ?
J’ai eu la chance d’avoir un père qui a toujours était très ouvert sur les nouvelles technologies. Du coup à la maison j’ai pu découvrir l’évolution du micro en passant par tous les commodores de l’époque (Vic20, C64, et évidemment l’Amiga). Je ne compte pas les heures que je passais gamin sur des jeux tels que Green Beret ou Bomb Jack ! J’ai découvert la Game Boy fin 90 dans les magazines de l’époque et j’ai pu l’essayer à la FNAC, peu de temps avant mon anniversaire, ça tombait bien ! Et quand ma mère essaya Tetris, il ne me fallut pas longtemps pour la convaincre du bien-fondé de son acquisition. A l’époque je l’avais acheté avec Super Mario Land que j’ai poncé en long en large et en travers.
Puis mes parents m’offraient un jeu de temps en temps, mais comme c’était rare, je devais bien choisir.
Je n’ai pas eu de grosse ludothèque mais j’avais des jeux que j’aimais profondément en particulier Tetris, Double Dragon, Sensible Soccer, Batman, Gargoyle’s Quest, Bubble Bobble, et évidemment Super Mario Land !
Qu’est ce qui t’a poussé à développer un jeu comme Parasol Islands sur ce support ancien qu’est la Game Boy ?
Quand j’étais gamin je m’amusais à faire des petits programmes en Basic sur C64, des trucs tout con mais qui m’amusaient autant si ce n’est plus que de tenter de battre des records à California Games. Je pense que cette envie de créer ne m’a jamais quitté tout au long de ces années et m’a permis d’avoir un certain équilibre pour contrebalancer mes obligations professionnelles. Faire un jeu a toujours sommeillé quelque part en moi, et s’est réveillé grâce aux avancées logicielles qui permettent à présent de prendre la Gameboy en main sans trop de connaissances techniques.
Comment t’y es tu pris pour développer ce jeu ?
Tout d’abord j’ai appris à utiliser Game Boy Studio, qui un IDE qui permet de créer des tableaux, gérer des sprites, des backgrounds, de la musique, des variables, des boucles conditionnelles, etc. sans jamais mettre les mains dans le code. Il faut être méthodique et avoir un minimum de logique algorithmique, mais rien de sorcier.
Une fois pris en main, j’ai commencé à chercher un concept, et il ne m’a pas fallu longtemps pour le trouver: un portage de Rainbow Islands utilisant la mécanique de tir de Parasol Stars, d’où le nom du jeu. Ces 2 jeux sont pour moi des modèles de gameplay et de level design, probablement les meilleurs jeux de plateforme à tableau avec Rodland.
La première étape a été de récupérer les sprites et décors de Rainbow islands. Je me suis basé sur ceux de la version Master System, dispo sur Spriter ressources, que j’ai légèrement modifiés et auxquels j’ai appliqué la palette de la Game Boy, qui est assez limitée évidemment.
Une fois mes assets graphiques en main, j’ai pu construire mes tableaux en partant des tiles récupérées et en les adaptant à la fois à la résolution de la Game Boy mais aussi au nouveau gameplay. N’ayant plus d’arc-en-ciel pour monter dans les niveaux, il fallait trouver des astuces pour pouvoir continuer l’ascension (échelles, lianes, hauteur du saut, etc…).
J’ai donc construit mes niveaux, créé mon perso et défini ses mouvements. Là aussi Game Boy Studio a un excellent moteur qui permet de jouer avec les vitesses et la gravité pour ajuster les sauts au poil. J’ai ensuite fait de même avec les ennemis en définissant les paterns.
Au final il ne me restait plus que la musique et les bruitages et ce n’est clairement pas la partie la plus simple quand on n’y connait rien en chiptune… J’ai donc utilisé un tracker et refait la musique du thème principal de Rainbow Islands en partant d’un fichier midi trouvé sur le net. Pour les autres thèmes (il y en a un différent par monde), j’ai fait les musiques directement dans le tracker à l’aide de mon piano midi. J’en ai profité pour faire un clin d’oeil à Daft Punk dans un des niveaux.
Quels sont tes prochains projets ?
J’avais commencé à bosser sur un port de Metal Slug sur Game Boy, le projet était déjà bien avancé, mais j’ai mis les doigts dans le dev Megadrive via SGDK, et depuis je me concentre avant tout sur cette machine.
Je suis entrain de faire une version Mégadrive de Windjammers, qui est déjà bien avancée. Qui sait, peut-être verra-t-elle aussi le jour sur Game Boy !
Propos recueillis par Eegbor
Fiche d’identité
Nom : Francois Henaut
Pseudo : Format_C
Nationalité : Français
Age : 47 ans
Son jeu préféré : Super Mario Land
Son souvenir ultime : Star Wars : The Empire Strikes Back
Un grand merci donc à Format_C pour ce voyage dans l’univers Bubble Bobble.


